Computergesteuerte Spielpartner: Formen der Medienpraxis by Jonathan Harth

By Jonathan Harth

Die Auseinandersetzung mit Computerspielen bietet mehr als nur eine Beschäftigung mit vermeintlichen Vexierspielen zwischen Fiktionalität und Realität. Computerspiele weighted down dazu ein, über menschliche und künstliche Intelligenz nachzudenken und sie reizen zu Sondierungen über die Diagnose einer „Computergesellschaft“ an. Nicht zuletzt fordern die in ihnen präsentierten computergesteuerten Spielpartner dazu auf, an einer soziologischen Sozialtheorie zu arbeiten, die sich auch auf nicht-menschliche Entitäten einzustellen vermag. Doch der Blick auf den soziologischen Forschungsstand ernüchtert: Spiele im Allgemeinen und Computerspiele im Besonderen nehmen kaum die Beachtung ein, die ihnen etwa in den Diskursen der Massenmedien zukommt. Jonathan Harth widmet sich deshalb der Medienpraxis im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern. Es wird deutlich, dass menschliche Computerspieler von computergesteuerten Spielpartnern in unterschiedlichem Maße Trivialitäts- aber auch Personalitätsmerkmale erwarten.​

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Dies saugt die Metapher der Suche nach einem tieferen Sinn und Zweck, zugrundeliegenden Ursachen oder auch Logiken oder Strategien auf, die hinter (bzw. unter) bestimmten Phänomenen antizipiert werden: ,,Die Oberfläche an sich hat keine Autonomie, sondern gilt bloß als Ausgangspunkt, um die dahinterliegende tiefere Ebene zu finden" (Esposito 2001: 249). ) des Spiels nicht vorgesehen ist. Prinzipiell bieten Computerspiele insbesondere im Vergleich zu analogen Spielen mehr und auch in sich verschachtelte Entscheidungen.

Wie das Spiel dann ablaufen wird, realisiert sich erst im konkreten und individuellen Spielen selbst. Nichtlineare Spielkonzepte finden sich auch in narrativen Spielen, dann aber eher als "Verzweigungsbäume" oder als "multilineare Strukturen" (Wages/Grützmacher/GrünvogeI2005: 47), die in eine übergeordnete lineare Erzählstruktur eingepasst werden. Als prominente Genres nichtlinearer Spiele können vor allem gelten: Simulationen und Strategiespiele. 2 Das Spiel in Computerspielen 51 tätlNichtlinearität muss dabei als Kontinuum gedacht werden: ,,zwischen dem linearen und nichtlinearen Design von Computer- und Videospielen existieren Programme deren Gesamtgerüst oder Rahmenhandlung zwar einen linearen Aufbau haben, den Spieler also zu einem vordefinierten Ziel bringen, zwischendurch in einzelnen Aufgaben (,Missionen') allerdings auf eine Kombination aus linearen und nichtlinearen Strukturen zurückgreifen" (Wesener 2004: 74).

So könnte man, wie Britta Neitzel, bereits fragen, ob im Singleplayer-Spiel das Verwenden einer Komplettlösung (Walkthrough) bereits als ,,Falschspielen" disqualifizieren würde (vgl. Neitze12010; 118), oder ob auch das Beoutzeo voo Cheats, die in der Regel vom Hersteller selbst veröffentlicht werden, nicht eher als "Spiel im Spiel" betrachtet werden kann. Ein anderer Fall1iegt natürlich vor, wenn regelkonformes Spielen explizit vorausgesetzt wird wie im Falle von Multiplayer-Wettkämpfen. 2 Das Spiel in Computerspielen 49 Alternativen des Ausfiihrens von spielerischen Aktionen vor: Angriff oder Flucht, Bauaufuag erteilen oder nicht, Mission annehmen oder ablehnen, den linken oder den rechten Pfad einschlagen etc.

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